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    星风陨落:一家明星游戏公司如何从风光无限到濒临破产

    星风陨落:一家明星游戏公司如何从风光无限到濒临破产

    来源TGBUS原创作者夜语2019-02-15

    自作孽,不可活。

    资本运作、背叛、出走、兄弟反目、投资失误、进军VR、更换引擎、赶工、恶评如潮、内幕交易、股价大跌……让星风一步步走向深渊。

    引子

    2016年年末,在瑞典斯德哥尔摩星风总部附近的一家影院中,工作室正在举行年会,CEO博·安德森告诉员工,公司当前野蛮生长:《收获日2》仍在赚钱;投资VR领域已经有很大进展;开发当中的游戏,例如《突袭:二战》和《超杀行尸走肉》,正在稳步推进中;他还?#32972;?#23459;布了一项新的员工奖励制度……这一连串的消息清晰的表明:星风已经从一家《收获日》开发商成长成为一家大型、重要?#39029;?#21151;的娱乐公司。

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    然而仅仅过了两年时间,星风(Starbreeze)工作室就濒临倒闭:2018年11月,《超杀行尸走肉》发行,恶评如潮,销量惨淡,董事会因此炒了安德森的鱿鱼。

    第二天,他向全公司发了一封公开信,回顾了自己辉煌的过去,?#21592;?#33891;事会炒鱿鱼表示不满,并称一切都是某些员工的错。

    一天后,瑞典?#26412;?#31361;袭星风办公室,逮捕了两人并带走电脑,声称他们涉嫌内幕交易。

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    由于背负巨额债务,星风当前实际上已经进入破产阶段。管理层仍希望在可行的情?#40063;攏?#23613;可能的剥离其VR领域的业务;《收获日2》虽然仍在赚钱,但续作仍遥遥无期;公司员工则将面临着裁员。

    星风是如何在短短两年内快速由盛转衰的?游戏网站EuroGamer采访了十多名星风前员工和现员工。为了自保,他们一致要求匿名。这些员工称,虽然他们早?#25237;?#24037;作室和老板失去信心,但还是没想到公司如此快的要不行了。

    从超杀到星风

    熟悉星风工作室历史的人告诉EuroGamer,星风的历史实际上是一部超杀(Overkill)的发展史。而超杀最早的名字是Grin,1997年由安德森兄弟(博和伍尔夫)创立。

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    Grin曾帮育碧移植过“幽灵行动:尖峰战士”系列的PC版,还开发过同名电影改名游戏《刺客联盟》和《?#25112;?#32773;2018》。

    2009年,Grin帮Capcom打造了重制版的《生化尖兵》(Bionic Commando,日版名称为《希魔复活》),这也成为了他们制作过的最知名游戏;

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    后来工作室与史克威尔艾尼克斯签订协议,帮其打造最终幻想系列衍生作品《堡垒》,但最后项目取消,Grin不得不申请破产。

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    Grin破产后,安德森兄弟又创立了超杀工作室,并开发了《收获日》。游戏在Steam上大受欢迎,但开发也让超杀遭遇财务紧张,这时星风出现了。

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    同为瑞典工作室的星风当时正在帮EA开发重制版的《暴力辛迪加》,然而因为开发不顺利而陷入困?#22330;?#22312;游戏发售前,工作?#22812;?#24178;离开并组建了MachineGames工作室(《德军总部》?#30446;?#21457;商)。

    据当时在星风工作过的人透露,MachineGames成立后,开始大量挖角星风人员,最后公司用一支小团队完成了《暴力辛迪加》?#30446;?#21457;。游戏发售后评价一般,销量很差,这也导致整个开发团队被裁。

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    《暴力辛迪加》虽然失败了,但星风还有《兄弟:双子传说》,游戏由性情耿直的设计师约瑟夫·费尔斯(Josef Fares)主导开发,是星风历史上首个自有IP,但当时星风也处于破产边缘,需要一?#39318;?#37329;来完成这款游戏。

    在当时,《收获日》做得非常不错,但没人预料到其能成为一只下金蛋的鹅,而超杀也需要资金来开发续集。所以双方一拍即?#24076;?#20004;家工作室想出了一个办法:星风通过发行增股的方式来从投?#25910;?#37027;拿钱,再用换股方式来收购超杀。

    但据知情人士透露,由于星风的财务状况非常糟糕,导致他们的股票一文不值。结果就是超杀的股东(即安德森兄弟)得到了如此多“毫无价值”的星风股?#20445;?#25104;为了星风的大股东。

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    2012年,就在《暴力辛迪加》发售之前,星风宣布收购超杀,但实?#26159;?#20917;恰恰相反,是超杀成为了星风的新主人。据消息人士称,如果当时双方没有合并,两家公司可能都无法生存下来,也就没有了《收获日2》。

    合并之后,星风将公司总部?#28216;?#26222;萨拉搬到了超杀工作室所在的斯德哥尔摩,合并后的新公司拥有了两个IP:《双子传说》和《收获日》。

    这次合并拯救了两家公司,但老星风员工?#38498;?#24182;留下了不好的印象,据消息人士称,从一开始,两家公司的高层?#22270;?#21010;用星风去找钱,在找到钱后就将其关闭,而超杀对于接管星风和启用其员工毫无兴趣。

    《兄弟:双子传说》于2013年8月发售,游戏获得了口碑和销量双丰收。在游戏发售后,费尔斯离开了工作室,这也是“老”星风所开发的最后一款游戏。

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    由于在合并时宣布的是星风收购超杀,因而多年来一直都给外界留下了一个错误印象。每当有星风新闻出现或者星风推出新游戏时,都有玩家呼吁制作《星际传奇》和《暴力辛迪加》的续集,但实际上制作?#20999;?#28216;戏的人早?#23478;?#32463;不在公司了。

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    《收获日2》于2013年8月发售,这款游戏为星风日进斗金,使得工作室为其制作了多达50个DLC,也让星风股价飙升。

    兄弟失和

    但在工作室内部,安德森兄弟却因此失和。据多个信源表示,两人在公司发生了激烈的争?#24120;何?#23572;夫想要做一些小规模的游戏,但博却想一次搞他一大票。

    消息人士透露,在《收获日2》发售后,伍尔夫就不再来公司了。大家本以为他只是休息几个月,但几个月之后,有人说他背部出了问题,需要休息更多时间,与他说得上话的人却偷偷的说,伍尔夫可能不会再回公司了。

    这个消息?#37027;?#22312;公司传开,过了一阵大家?#25237;?#30693;道了,但人人?#25216;?#35013;自己不知道,一时间整个公司都?#33268;?#30528;诡异的气氛。

    博收购了伍尔夫所持有的公司股份,之后星风就没伍尔夫?#35009;?#20107;情了。后者成立了一家新工作室,开始开发名为《GTFO》?#30446;植?#28216;戏新作,新作仍然是多人合作射击类型。据接近两?#35828;?#20154;透露,现在兄弟俩仍然不互相说话。

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    2014年8月,星风宣布与版权方达成协议,将开发《超杀行尸走肉》,并计划于2016年发售。新作相当于《行尸走肉》版的《收获日》,考虑到《收获日2?#21453;?#21334;,这个消息着实让人兴奋。

    最初《超杀行尸走肉》是用的星风自制引擎?#23433;?#27833;?#20445;?#35813;引擎最初由Grin开发,已经沿用十多年了,初代的 《收获日》就是采用的该引擎,当时没人意料到就是这个引擎将给星风带来大麻?#22330;?/p>

    据当时的星风雇员透露,安德森想将“行尸走肉”系列打造成为“永恒宇宙?#20445;?#19968;款让玩家不忍离开的游戏,就和《命运》一样:卖它十年,销量几千万,但结果并不是这样。

    与此同时,安德森新拓展了星风的发行业务,其发行的首款游戏是《黎明杀机》,游戏于2016年推出后已经卖出了300万套,但因为星风缺钱,在2018年的时候将发行权卖给了开发商。

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    星风还发行过一些独立游戏,并签下了《?#38498;?#21592;2》和《网络奇兵3》的发行权(由于缺钱,后者的发行权现已转售给开发商)。

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    但据内部人士的说法,在这些游戏当中,只有《黎明杀机》为星风赚了不少钱,而?#34892;?#28216;戏却让其头疼不已,例如《突袭:二战》。

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    《突袭:二战》由克罗地亚一家工作室开发,这家工作室曾帮超杀做过《收获日》的DLC。据知情人士说,事实上,这家工作室的老板是安德森的老朋友,还曾在Grin时期与其共事过。因为这些原因,游戏于2015年获得了星风800万美元的投资。

    但这款游戏从一开始就遭到?#23460;桑?#22312;星风内部,有人?#23460;?#20026;何公司要投资一款《收获日2》的竞品:因为《突袭:二战》看上去就像其DLC或者二战版的《收获日2》。?#23460;?#32773;称,与其培养竞争对手,还不如自己做个《收获日2》的二战DLC。

    星风原本预计能120%的收回对《突袭:二战》的投资外?#28216;?#25104;的版税收益,但最终这个投?#22763;?#26412;了:游戏在2017年9月上市后的三个月中,平均在线人数只有40人,Steam上的玩家评价为“褒贬不一”。

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    同样在2015年5月,星风宣?#23478;?300万瑞典克朗(约5400万元人民?#36965;?#30340;价格收?#21644;?#23572;哈拉游戏引擎。

    据工作室内部使用过该引擎的人说,收购计划原本是为了给所有的星风游戏提供一个可用的引擎,但瓦尔哈拉压根没法用。

    根据他们的说法,这个花巨资买来的引擎本质上只是一个渲染器,一个知情人说,大家拿到文件时,发行连打开文件的按钮都没有。

    安德森的疯狂花钱还蔓延到了VR领域,2015年6月,星风以200万美元的价格收购了法国VR引擎初创公司InfinitEye,并成立了StarVR(宏星技术)。

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    安德森计划推出一款高?#35828;腣R头机,并从宏碁那获得了900万美元的投资。

    星风还投资1000万美元在迪拜建设一座VR主题公园,并与IMAX签订VR协议(IMAX VR现在已经死了),花710万欧元投资VR电影;收购320名员工的印度最老牌游戏外包公司,将其打造为第二个工作室;在洛杉矶、旧金山和巴黎?#21364;?#22303;寸金的地方开设办公室?#25442;?00万欧元收购了一家VR游戏公司,开发了一款?#37117;?#36895;追杀》VR游戏……他们甚至在斯德哥尔摩开设了一家VR咖啡馆,但据当地人说,咖啡馆?#36127;?#27809;?#35009;?#29983;意。

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    据一位VR行业人士说,由于星风需要有很多游戏来填补VR内容?#30446;杖保?#22240;此在没有进行任何背景调查的情?#40063;攏?#23601;盲目的投入了很多金钱进去。

    更换引擎

    当安德森飞往好莱坞去签《行尸走肉》的授权协议时,在斯德哥尔摩总部,开发者们正在与瓦尔哈拉展开一场注定失败的战争,一位架构师直言:?#24052;?#23572;哈拉就是一坨狗屎。”另外一位也说:“压根没法用,大多数时候,它都在与你作对。”

    工作?#22812;馱背疲?#29926;尔哈拉缺乏一个让开发者从中构建工具和创建内容的坚固核心。有人认为,其可用?#38498;?#31283;定性实在太差,大概只能做到50-60%,费时太多,虽然其潜力不小,但不适用于游戏,而这就是该引擎最大的问题。

    尽管《超杀行尸走肉》的发售时间已经被延期到2017年,但仍然问题多多。最后,管理层终于承认瓦尔哈拉的失败,又改用虚幻引擎,并将游戏的发售日期再度延期到2018年下半年。星风?#30446;?#21457;团队发现,自己只有一年多的时间来完成整个游戏。

    2017年4月,公司召开员工大会,管理层宣布《超杀行尸走肉》将改用虚幻引擎,开发者们都惊呆了,这意味着两年工作白干了。

    消息人士说,其实早有?#21496;?#21578;过,必须用虚幻,否则每个?#35828;?#24037;作都将白费,但这个警告没人听。

    星风花了一年半时间,将《超杀行尸走肉》的制作团队由4个人扩展到200?#35828;?#35268;模,人员工资、网络工程师的工资、洛杉矶和旧金山承包商的费用、洛杉矶、旧金山和印度办公室技术工程师的工资……算下来不知道浪费了多少钱,而?#19968;?#35753;大家背负了太大的压力。

    星风管理层预计将游戏引擎转向虚幻后,能很快扭转开发颓势,但当时工作室大多数人都认为这是不切实际的想法。

    一位参与《超杀行尸走肉》项目的团队成员透露,大家都对虚幻引擎期望过高,就好像换了虚幻之后就能解决一切问题,这种想法是错误的,因为当时团队还存在很多其他的问题,而?#20999;?#38382;题可不是单靠换引擎就能解决的。

    管理层目标是在一年内开发出一款使用虚幻引擎的3A多人游戏,从一开始,任何有常识的?#21496;?#30693;道这是不可能实现的,因?#35828;?#26102;很多成员希望公司能再次推迟游戏的发售日期。

    更可怕的是,团?#21448;?#22823;多数成员都没有任何的虚幻引擎开发经验,因此大家都必须先来学习怎?#20174;謾?/p>

    一位经历者称,一般的游戏工作室中至少有一半的人懂引擎,这样就能一对一教另一半人。但《超杀行尸走肉》项目团队似乎只有10%的人懂虚幻引擎,结果其他90%的?#35828;?#20381;靠这10%的人来指导,最后大家不得不依靠教程来边学边做。

    管理不善

    多?#36745;?#21442;与《超杀行尸走肉》项目的员工,?#32422;安?#19982;过《收获日2》DLC、《突袭:二战》和《穿?#20132;?#32447;》合作模式、VR项目的其他星风员工,都告诉EuroGamer,公司的管理存在着问题。据他们说,因为团队中的制作?#35828;?#21407;因,不仅产品质量受到影响,还损害了员工的心理健康。

    其中《超杀行尸走肉》项目尤其严重,制作?#21496;?#24120;异想天开,提出一些不合理的要求,例如让大家把游戏做成类似?#24230;?#22659;封锁》那样,而且是在9个月不到的时间内;而?#19968;?#24819;一出是一出,例如要求加入自爆僵尸,要求参考《消逝的光芒》……总之每天都?#34892;?#30340;需求变化,员工们疲于奔命。

    另一名员工也吐槽说,设计师经常更改需求,而且是以其周末所玩的游戏来做参考,例如要求做一些类似《孤岛惊魂》东西,在两周之后,又要求加入《刺客信条》中的元素。

    消息人士透露,《超杀行尸走肉》项目中的制作人缺乏管理一个做3A游戏的几百人团队的经验,且?#35009;?#20107;情?#23478;?#21435;插手,因此这些人成为了团队中的短板。

    多名员工告诉EuroGamer,开发者对《超杀行尸走肉》项目的现状深表担忧,但制作人却集体表现出了他们的愚昧:“当你所乘坐?#24149;?#36710;抛锚,你?#35009;?#37117;做不了,我们都知道6个月后会遭遇失败,但谁也不愿意承认这一点,只能不断对自己撒谎,也对团队撒谎。”

    这种愚昧在开发过程中的关键时刻尝到了恶果,其中一个例子就是2018年的E3,星风以充满丧尸的布景为主题,在昂贵的展台上宣传《超杀行尸走肉》。

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    去往前方的人告诉后方团队说,排队试玩的人很多,虽然大家排了好几个小时的队才能玩上,但大家都很?#19981;?#36825;款游戏。

    而真实的情况是,?#25945;?#21644;部?#36136;?#29609;过的人反馈游戏不?#25285;裁?#37027;么好。前方的人对这个评价感到意外,最后他们得出的结论是不去理会?#20999;?#36127;面声音,并告诉自己玩家?#19981;?#36825;款游戏。

    事后才有人偷偷透露,并非人人都?#19981;丁?#36229;杀行尸走肉》,在展示过程中,因为大家都?#20174;?#26576;个关卡不好玩,最后不得不取消那个关卡的试玩。一个连问题都不愿意承认的团队,你怎能奢望他们能够解决问题?

    赶工对于星风员工来说并不陌生,但一般只限于项目进入关键时间点前的两到三周时间?#25442;?#32773;是《收获日2》团队做活动的前十天。正如一位当地员工所说的:“瑞典人一般不赶工,除非火烧眉毛。”

    根据参与过星风赶工的?#35828;?#35828;法,如果遇上赶工,可能团队一周需要工作100小时,或者干脆睡在办公室中。一位知情人士说,甚至曾有过制作人让大家工作到凌晨两点,然后又要求早上九点到公司的事情。

    有人说,他在连续三天赶工之后晕倒了,因为没时间吃饭。其他人说,因为赶工压力得病了,结果公司让他们去看心理医生。

    星风为员工提供了私人医?#21697;?#21153;,这是他们公司福利的一部分,其中包括十次免费的心理咨询服务,很多星风员工都曾享受过此项服务。

    对于《超杀行尸走肉》团队而言,整个2018年他们都在赶工:年初时制作?#21496;?#24847;识到开发进度可能会赶不?#25103;?#21806;日期,因此团队成员比要求投入更多时间以防其延期。据知情人士透露,在开发中遇到的任何问题,制作人都用?#24433;?#26469;解决,因此大家意见很大。

    最后,年初那一波的?#24433;?#24182;没有达到预期效果,由于团队成员很快对项目失去信心,制作人意识到,唯有赶工才有可能按时交付游戏,因此他们想尽办法来鼓励成员?#24433;啵?#20363;如为他们提供调休。但调休的诱惑力仍然不够大,最后公司又在年末提出?#35828;?#20241;和折现的二选一方案。

    据团队成员表示,制作人通过CEO来给开发团队施加更大的压力,安德森经常会在现场督工,虽?#36824;?#29702;层承认开发进度落后了,但却不想办法去解决,只让大家通过在晚上和周末?#24433;?#30340;方式来赶工。

    一位成员表示,管理层要求本周工作本周完成,完不成就必须?#24433;啵?#19981;能留到下周,这样就可以给大家布置更多的工作。

    而这种做法让团队士气低落:一位成员说,大家连续几个?#24405;影啵?#27599;周只休息一天,甚至连这一天制作人都试图剥夺。

    灾难开始

    在经历多次延期,引擎切换和数月赶工之后,《超杀行尸走肉》于2018年11月6日在Steam发售,随后,玩家们开始炸锅,给予了游戏“褒贬不一”的评价,多数人认为其玩法“无聊”。

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    开发人员透露,由于《超杀行尸走肉》?#30446;?#21457;工期被?#39038;?#33267;一年半,实际上还没做完就已经被推出来了,这款游戏还是个半成品,大家对于其品质都心知肚明。

    一位开发人?#32972;疲?#28216;戏的美术不错,但设计不行,只是不停的重复重复再重复,感觉团队又做了一款《收获日》,但玩家们想要一些更新鲜的东西。

    《超杀行尸走肉》的失败对于星风来说是一场大灾难,管理层原本计划能卖出去数百万套,但实际上销量十万套都不到:这意味着花在引擎、开发和营销上的数百万美元全打了水漂。

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    更致命的是,管理层原想通过游戏所带来的收入来维持公司日常运转,结果现在期望落空,游戏的失败也导致公司股价暴跌。

    接下来,安德森被董事会解除了CEO的职务。在被解职的第二天,安德森向全公司发了一封公开信,在信中他如此写道:“?#35013;?#30340;辛勤工作的星风员工们,说再见很难,‘游戏结束’意味着再试一次,我的再见却没?#35009;?#29305;别的,昨天,我被董事会开除了。”

    曾几何时,在公众眼中,安德森还是一个明星式的成功人物,他带领公司进军VR领域,投资?#22836;?#34892;了《突袭:二战》等游戏,从好莱坞签下了《行尸走肉》和?#37117;?#36895;追杀》的游戏改编权,还获得了银行、宏碁和《穿?#20132;?#32447;》发行商的投资和贷款。

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    但现在,安德森的人设彻底的?#28010;?#20102;:一?#36745;?#19982;之共事过的人评价,安德森是一个非常有野心和?#37117;?#30340;人,有男子汉气概,其想法也很多,而?#19968;?#33021;说会道,但?#20999;?#20255;大的想法,就像开发一款3A大作一样,可能需要一支庞大?#30446;?#21457;团队用3-5年时间才能实现。

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    星风的一些员工认为,安德森充满自信及感染力,如果你和他谈话,他会告诉你自己想要?#35009;矗?#24590;么实现,?#20999;?#19996;西为?#35009;?#24456;酷,而且能自圆其说,旁人很难提出异议,而且他非常专注于业务。

    安德森的缺点是,做事很激进,做决策太快,总想着挣快钱,且?#38498;?#22810;事情过分乐观:“他总是给?#26031;?#36855;魂汤,他自负、充满个人魅力,且嚣张,会告诉你这东西如何高大上,但其?#26376;?#32972;后并无事实依据。”

    安德森?#28304;?#24037;作的态度也一丝不苟,他曾自豪的告诉?#25945;澹?#33258;己在办公室中放置了一张?#30149;?#19968;位星风的消息人士称,一次安德森周日来到办公室,发现空无一人,他感到很吃惊,似乎认为节假日也应该有人在工作才对。

    在一个纪录片中,安德森曾发表了这样的?#26376;郟骸?#22312;星风,我们可?#28304;?#36896;出令?#21496;?#33395;的东西,?#20999;?#19996;西可以让你为之而生,也可以为之而死。”

    在公开信中,安德森从自己的角度说明了被董事会解职的原因:“简而言之,就是股价低迷,因为销售额低于我之前给董事会报的预期,而且运营?#26432;?#36229;出太多,以至于公司承受不了。作为CEO,无论?#26131;?#20102;?#35009;?#37117;是错。”

    “我不能预见未来,但我有一个愿景和去为之奋斗的意愿。你们中的很多人,已经和我并肩战斗超过10年?#38504;希?#25105;们一起把《收获日》从一款好游戏打造成为了超级爆款,这是一个了不起的成就。现在,我决定再次投身做一款新游戏,你愿意加入吗?#20426;?/p>

    “作为CEO/制作人/设计师,我与大家一起见证了把每日公司例会变为极富创意的头脑风暴;作为朋友和同事,我十分想念你们中的很多人。”

    “让我尤为感到惊讶的是看到大家的成长和成熟,从职场新人转变为熟练老兵,我为大家感到?#26223;痢?#20320;们中的一些?#21496;?#20687;我的儿女,?#19968;?#22312;你们身上的时间甚至?#28982;?#22312;自己孩子身上?#24149;?#35201;多。”

    ?#24052;?#21160;诸如StarVR、Presenz和3D引擎之类的?#24067;?#21457;展是一项充满激情和挑战的工作,虽然我们过早的进入了行业,但StarVR还是不错的,我们还在迪拜打造了一所VR公园。”

    星风陨落:一家明星游戏公司如何从风光无限到濒临破产

    “我知道有人说我们?#25285;?#20294;你们赶在了趋势之前做到了!我们都是英雄!这就和登月一样,不是人人都能实现的。”

    星风陨落:一家明星游戏公司如何从风光无限到濒临破产

    “就我个人而言,尽管在过去2、3年中,我损失了全部的金钱,离了婚,并被限制与自己的孩子见面。但我每周仍然在星风工作100小时,确保每个人都能参与并获得酬劳。然而,由于原来越多的团队成员不愿意对产品投入额外关注,造成了我们产品质量的下降。”

    “总之,在星风的日子是一段让人兴奋的旅程,我们一起创造了奇迹。我在其中学习、受难并成长,然而,最终资本层面的事情让我崩溃,董事会与我理念不?#24076;?#20110;是我离开了。《收获日3》一直是我想要做的项目,现在就交给你们了。”

    “接下来,?#19968;?#33258;我疗伤,去见我的孩子们,然后赚足够的钱重头再来,然后再写一本回忆录。我很荣幸曾经带领你们所有人前进。现在内马克(Nermark)将作为临时CEO接任我的职务,他是一个可靠的人,因此请信任和支持他,相信大家都能度过难关。”

    尽管安德森说得冠冕?#27809;剩?#20294;并不是每个看到这封?#22987;?#30340;人都能同意他的观点。一位参与《行尸走肉》项目的员工说:“真是太?#25343;?#20102;,他居然把游戏失败的责任推到了别人身上。”

    在?#22987;?#30340;最后,安德森含糊的说:“也许我们将再见面,我将在太空中等你们,我的“风暴?#20445;⊿TORM)即将来临。”

    星风陨落:一家明星游戏公司如何从风光无限到濒临破产

    知情者称,STORM是星风一款策划了“十年?#38504;稀?#28216;戏的代号,早在Grin时期就有了。从预告片来看,应该是3v3的太空版VR《收获日》。

    收?#23433;?#23616;

    让我们再回顾下《超杀行尸走肉》发售前后发生的一系列事情:

    2018年10月11月,星风CFO离职;11月6日,《超杀行尸走肉》发售,同日,星风发布财报,显示?#22791;?#36130;季亏损1.02亿瑞典克朗(约7450万元人民?#36965;?/p>

    11月9日,宏星技术被台北证券交易所摘牌,尽管其3200美元(约2.15万元人民?#36965;?#21806;价的VR头显还未上市,但其大股东宏碁已打算出售或关闭公司;

    11月15日,安德森?#36164;?#20102;价值1860万瑞典克朗(约1360万元人民?#36965;?#30340;公司股?#20445;?#26681;据瑞典财经?#25945;?#30340;说法,这是因为股票被抵押,卡内基投资银?#26143;科?#20854;出售的。

    一周后,星风发表盈利预警:由于《超杀行尸走肉》销量不达预期,公司将削减?#26432;荊?#25152;?#20804;?#21069;设定的财务目标都被取消。受此影响,公司股票进一步下跌,跌到安德鲁?#36164;?#26102;价格的一半。

    12月3日,公司向斯德哥尔摩地方法院提出了破产重组申请,同时宣布安德森辞去CEO一职,股票继续大跌。

    星风代理CEO?#21331;?#22467;尔·内马克(Mikael Nermark)也对EuroGamer文章提及的内容做出了回应,他称当前公司正在重组,未来仍不确定,他和其他管理层正努力使公司稳定并重回游戏开发的核心业务。

    内马克说,道路?#37096;溃?#20043;前公司确实有对员工疏忽的地方,他正在进行改进,改进流程和沟通方式,为每位员工都提供更为清晰的职业发展方向。

    此外内马克还就一些具体问题进行了澄清,包括在《超杀行尸走肉》开发期间,工作室并没?#26143;?#21046;要求全?#22791;?#24037;?#24433;啵?#21482;是在需要时征询特定的人,是否愿意?#24433;啵?#20063;清楚的对?#24433;?#20570;出了补偿的?#20449;怠?#25972;个团队都有很高的职业道德,且一起努力。

    内马克说,从技术上说,?#24433;?#30830;?#24403;?#35777;了《超杀行尸走肉》的按时完成,从商?#21040;?#24230;来看,这是一个迟来的正确决定,也是一个必要的决定,但这个决定是不得已而为之。

    之后,管理层将合理设定每个?#35828;?#26102;间、工期和明确的目标,?#32422;?#23569;类似情况的发生。

    尾声

    星风的财务危机诚然与《超杀行尸走肉》的失败有很大关系,但也归结于公司在核心业务之外的大规模投资受挫。这些花在VR领域、巨额收购国外工作室?#22270;际?#26041;面的钱,导致运营?#26432;?#28608;增。

    一?#26102;?#30333;花花的钱花出去了,但与宏碁合作研发的高端VR头?#28798;两?#20173;未面?#28291;弧?#31361;袭:二战》的失败致使公司出售股?#32972;?#38598;了3000万美元来维持运营;而当《超杀行尸走肉》再?#38382;?#36133;后,公司已经没有能力再次筹集资金了。

    令?#21496;?#35766;的是,绝大部分员工对公司所遭遇的财务危机了解不深,也不知道《超杀行尸走肉》的成败关系公司生存。

    正如某位消息人士所说的:“如果大家知道(《超杀行尸走肉》)需要卖出500万套才能拯救公司,我肯定很多人都会马上离开公司。”

    但很多人都知道公司出问题了,而且这个问题已经?#20013;?#26377;一?#38382;?#38388;了。一名消息人士称,?#34892;?#38065;去向不明:“我们在想,公司从《穿?#20132;?#32447;》开发商那弄了一?#26159;?#25910;获日2》也赚了不少钱,这些钱应该用来开发《收获日3》,那才是正事,但见鬼他们没那么干。”

    另一名消息人士说:“大家都知道整个工作室日常运转费用都靠‘收获日’系列赚来的钱来维持,这点基本没错,没人知道公司花钱如流水,我们都看到了宏碁回购宏星技术股票的消息,当时大家都明白这是坏消息,但没人预料到钱花光这一天来得如此之快。”

    根据公司管理层的说法,星风目前总共负债4亿瑞典克朗(约2.9亿元人民?#36965;?#20854;中涉及四笔贷款,?#22870;?#26469;自北欧银行,该银行2017年向公司提供了1.9亿瑞典克朗(约1.4亿元人民?#36965;?#30340;贷款;

    一笔来自于《穿?#20132;?#32447;》?#30446;?#21457;商Smilegate;他们为委托星风开发《穿?#20132;?#32447;》合作模式提供了2.15亿瑞典克朗(约1.57亿元人民?#36965;?#30340;贷款;另一笔价值7500万瑞典克朗(约5480万元人民?#36965;?#30340;贷款则来自于宏碁。

    现在债权人能否顺利收回他们的金钱还不得而知,据说THQ Nordic是星风的潜在买家,但要想达成交易,还必须帮星风还清债务。

    更为可能的一种情况是IP转让,例如把“收获日”的IP卖给Smilegate,但Smilegate在买下“收获日”的IP之后会保留其团队继续开发《收获日3》吗?

    2018年12月,星风管理层向全公司263名员工做出?#20449;担?#31216;将保证工资的正常发放?#36824;?#29702;层也要求员工提供反馈——无论正面还是负面,而?#39029;信?#19981;追究责任——以协助调查;在《超杀行尸走肉》发售后,之?#24052;?#38431;的?#24433;?#20063;正常得到了“兑现”。

    尽管如此,员工们仍有担心,因为工资不会保证一直都正常发放,很多人心情沉?#30130;?#27599;个人都担心工作不保,不少人正在另?#32972;?#36335;。

    星风已经推迟了《超杀行尸走肉》主机版的发售日期(很可能已经取消了),虽然游戏视频仍在更新,但玩的人仍然很少:根据第三方Steam数据网站SteamChart的数据显示,在过去30天中,这款游戏平均在线人数只有400人,而且人数还在?#20013;?#19979;降中。

    两年时间,星风从风光无限沦落到苟延?#20889;?#30340;地步。曾几何时,它在股?#31508;?#22330;上还是受投资人追捧的对象,以至于瑞典王子都购买了公司的股?#20445;?#20182;已经在2017年将股票全部卖出)。

    自从2013年的《收获日2》发售以来,星风已经过了好几年的舒适日子。但现在,因为一系列代价高昂的失败,?#32422;?#31649;理不善,公司濒临倒闭。

    当前星风陷入两难境地:如果公司真的宣布倒闭,就会有数百人失业;如果继续维持下去,就会有一长串的债权人追在屁股后头要债。

    大多数星风员工都不想公司倒闭,尽管工作室当前遇到很多困难,但很多人都说,星风是一家不错的公司,待遇不错,对员工也好。不过债权人可管不了那么多。

    星风陨落:一家明星游戏公司如何从风光无限到濒临破产

    至于安德森呢?一位了解他的人说:“他已经人间蒸发了。”

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